Steam

Görüntü Oyun ve Ruhsal Fonksiyonlar Ortasındaki İlgi

Görüntü oyunları, dünya çapında epey ilgi gören cümbüş ögelerinden biri haline gelmiş durumda. 2019 yılında yapılan araştırmalara nazaran, dünya üzerinde her an ortalama iki milyardan fazla insan görüntü oyun oynanmakta. Görüntü oyunlarının popülerliğinin artış göstermesi, doğal olarak oyunları daha çok konuşulur ve yer yer eleştirilir bir noktaya taşımış durumda.

Dünya geneline bakıldığında ebeveynlerin yanı sıra vakit zaman hükümetler, ana akım medya ve sağlıkçılar üzere pek çok kesim oyunlara karşı sert tenkitler yapabilmekte. Kelam konusu bu tenkitlerin büyük bir çoğunluğunun sebebi ise oyunların taşımış olduğu şiddet ögeleri ve tekrar kimi oyunlarda yer alan ağır lisan ögeleri.

Almanya’da yer alan Johannes Gutenberg Üniversitesi’nin Psikoloji kısmı, görüntü oyunlarının insanların psikolojileri üzerinde nasıl bir tesir yarattığına dair bir araştırma yapmış. Üniversite, yaptıkları araştırma için toplamda 2.734 beşere bir anket uygulamış. Uygulanan bu ankete dahil olan kesitin büyük bir çoğunluğunun cinsiyeti ise erkek. Yapılan ankette soruları cevaplayan insanlardan 2.377’si erkek iken 357’si ise bayan.

Yapılan bu ankette araştırmacılar, iştirakçilerin kişilik, ruhsal durum ve sıhhat durumlarına nazaran iştirakçilere görüntü oyunları alışkanlıklarına yönelik sorular yöneltmiş. Yapılan anket sonrasında sonuçlar gösteriyor ki; problemli kimi görüntü oyunları ile ruhsal fonksiyonellik ortasında belirtiler mevcut.

Bununla birlikte görüntü oyunları oynayan iştirakçiler, olağan insanlara nazaran hislerine hâkim olma, benlik sorunları, sıkıntılarla başa çıkamama üzere mevzularda sorun yaşamakta.

Yeniden yapılan araştırma gösteriyor ki, oynanan oyunun tipi, kişinin sahip olduğu psikolojiyi göstermekte. Buna örnek vermek gerekirse, aksiyon oyunu oynamayı tercih eden kullanıcılar ile strateji tipi görüntü oyunları oynamayı tercih eden kullanıcılar ortasında önemli manada ruhsal fonksiyon farklılıkları bulunabilmekte. Fakat tekrar de yapılan araştırmanın genel bir sonuca ulaşmak için kâfi olmadığını belirtmekte yarar var.

Giriş

Dünya genelinde görüntü oyunları oynamak için harcanan toplam mühlet 2011 yılında kişi başı haftalık 5.1 saat iken, 2017 yılında bu sayı haftada 6.5 saate çıkmış durumda. Daha evvel yapılan araştırmalar, görüntü oyunları, insanların odaklanma, çoklu misyon ve çalışma belleğini kullanma kapasitesini iyileştirebilmesine katkı sağlıyor. Lakin kelam konusu bu durumun ardından yüksek saatlerde görüntü oyun oynama alışkanlıkların artması insanların eğitim ve iş mesleklerinde performanslarının düşmesine yol açabilmekte. Birebir vakitte uzun saatler boyunca görüntü oyunları oynayan insanların düşük toplumsal maharet gösterme eğiliminde olduğu da gözlemlenmiş durumda.

Görüntü oyunlarının kişilikler ve yetenekler üzerine olan tesirlerine dair ise pek çok araştırma yapılmış. Araştırmalar, görüntü oyunlarının insanların hayatlarına kesinlikle bir biçimde tesir ettiğini gösteriyor. Fakat yapılan bu denli araştırmaya rağmen görüntü oyunlarının insanların psikolojileri üzerindeki tesirleri tam manası ile ayrıntılı olarak araştırılmamış durumda. Johannes Gutenburg Üniversitesi tarafından gerçekleştirilen bu çalışmada ise gaye, görüntü oyunlarının beşerler üzerinde oluşturduğu tesirleri gözlemlemek.

Ebeveynler, çocuklarının çok oyun oynamasından kaynaklı olarak onların bağımlı olmasından kaygı duyabilirler. Yeniden ekseriyetle ebeveynler görüntü oyunu oynayan çocukların az hareket etmesi ve beslenme alışkanlıklarının değişmesinden de şikayetçi olabilmekte.

Amerikan Psikiyatri Birliği’nin 2013 yılında yaptığı araştırmaya nazaran, online oyun bağımlılığı kumar bağımlılığı ile yakın alakalar içerisinde. Araştırmacılar yaptıkları tıpkı çalışmada çevrim dışı oyunların bağımlılık yapan rastgele bir olaya yol açmadığı sonucuna varmış.

Anket sonucunda yapılan literatür çalışmaları ve meta-analizler sonucunda görüntü oyunlarının sağlıklı ruhsal yapıya sahip insanlarda rastgele bir olumsuz tesire sebep olmadığı anlaşılmış durumda. Lakin yapılan araştırma gösteriyor ki, sağlıklı bir ruh haline sahip olmayan şahıslarda oyunlar olumsuz istikamette tesirlere yol açabiliyor.

Görünen o ki oyunlar, düşük benlik ve düşük öz yeterliliğe sahip oyuncularda korku ve saldırganlığı tetikleyebiliyor. Tekrar araştırmaya nazaran, kişilik özelliklerine bağlı olarak, oyuncularda depresyon ve anksiyete bozukluklarına da rastlanılmış durumda. Lakin belirtmekte yarar var k,i oyunlar direkt bu bozuklukların oluşmasına neden olmamakta.

Görüntü oyunları pek çok beşerde farklı ruhsal tesirlere sebebiyet verebiliyor. Ayrıyeten görüntü oyunlar genç yaştaki erkekleri daha fazla etkilemekte. Bunun sebebi ise bilhassa çevrimiçi görüntü oyunlarının erkeklerde rekabet tutkusunu daha fazla harekete geçiriyor olması. Tüm bunlar ile birlikte genç yaştaki oyuncuların çevrim içi oyunlardan etkilenmeleri de kelam konusu olabiliyor. Bu konunun sebebi ise genç oyuncuların toplumsal bağlantı noktasında gerçek hayata nazaran daha fazla tatmin duyuyor olmaları.

Ruhsal olarak oyunlardan etkilenen insanları incelerken yalnızca yaş ve cinsiyet üzere ayrımlara bakmamak gerek. Araştırma sırasında ne çeşit insanların, hangi tıp oyunları oynamayı tercih ettiğine bakmak da hayli kıymet arz etmekte.

Görüntü oyunu oynayan erkeklerin, aksiyon ve strateji oyunlarını bayanlara nazaran daha fazla tercih ettiği görülmekte. Buna rağmen bayan oyuncuların erkek oyunculara nazaran marifete dayalı oyunları tercih ettiği de yeniden bu araştırma sırasında fark edilmiş bir başka konu. Ayrıyeten görece genç yaşta olan oyuncuların çoklukla aksiyon oyunları tercih ettiğine rastlanılırken, tekrar görece daha yaşlı olan oyuncuların ise marifet oyunlarını daha çok tercih ettiği görülmekte.

Görüntü oyunlarını olağandan çok daha uzun mühlet oynayan beşerler zayıf psikoloji ögeleri gösteriyor olabiliyor. Bu durum, insanların ruhsal manada daha sağlıklı bir hayata sahip olan insanlara oranla daha fazla oyun bağımlısı olabilme ihtimalinin de önünü açmakta. Bunun temel sebebi ise görüntü oyunların kelam konusu beşerler için günlük problemlerinden kaçabilmek için bir fırsat olması.

Gereçler ve Prosedürler

İştirakçiler:

Araştırmacılar, yapılan çalışmada tüm yaş kümelerine yer vermiş bulunmakta. (13-65) Ankete iştirak gösteren insanlardan %95’i görüntü oyunları oynadığını belirtti. Görüntü oyunu oynadığını tabir eden %95’lik kısım kendilerinden istekleri alınarak ileri tahlillere tabi tutuldu. İştirakçilerin tamamın ikamet yeri ise Almanya.

Prosedür ve Araçlar:

Yapılan anket çalışması çevrim içi olarak organize edilmiştir. Anket çeşitli çevrimiçi forumlarda ve tanınan çevrimiçi oyun sitelerinde yayınlanarak iştirakçi havuzuna erişti. Kelam konusu anket çalışmasına katılmak için gerekli olan tek kriter ise Almanca bilmek olarak belirlendi. Anket çalışmasına iştiraki teşvik edebilmek ismine 50 Euro bedelinde kuponlar iştirakçilere sunuldu.

Oynama Sıklıkları:

Oyunculara hangi sıklıkta oyun oynadıkları sorulmuş ve oynama sıklıklarını tabir etmek için onlardan 1 ila 4 ortası bir puan vermeleri istenmiştir. Puanlama sisteminde 1 hiçbir vakti söz ederken, 4 çok sık manasını tabir etmiştir.

Ruhsal İşleyiş

İştirakçiler, ruhsal fonksiyonların aşağıda yer alan yapılara nazaran değerlendirmesini sağladılar.

Genel Psikopataloji

Araştırma sırasında SCL-90 R’nin kısa bir alt versiyonu olan SCL- K- 9 iştirakçilerin ruhsal semptomlara ait öznel bozukluklarını kıymetlendirmek için uygulandı. Bu test sayesinde ankete iştirak sağlayan insanların depresyon, anksiyete, düşmanlık, fobik dert, paranoyak fikir ve psikoz üzere ruhsal bahislerdeki eğilimleri ölçüldü. Anket sırasında tüm iştirakçilere 9 soru soruldu. İştirakçilerden kendilerine yöneltilen bu 9 soruya 1 (tamamen katılıyorum) ile 5 (tamamen katılmıyorum) ortası bir puan vermeleri istendi.

Coping

Yapılan araştırmalar sırasında iştirakçiler üzerinde COPE’nin daha kısa bir versiyonu olan Brief Cope uygulanmıştır. Brief Cope aracılığı iştirakçilerin problemler ile başa çıkma stratejileri bedellendirilen bir öteki öge oldu. Araştırmanın bu safhasında iştirakçilere dikkat dağılması, inkâr etme, husus kullanımı, dışa vurum, kendini suçlama, davranışsal kopukluk ve kabullenme üzere yönelimlerinin olup olmadığı soruldu. İştirakçiler üstte ithaf edilen eğilimleri taşıyıp taşımadıklarına dair 1’den (hiçbir zaman) 5’e (her zaman) kadar bir puanlama vermeleri talep edildi.

Duygulanım Çizelgesi

İştirakçilere olumlu ve negatif duygulanım çizelgesi kullanılarak oyunlar esnasında hissettikleri genel his durumları soruldu. 1’den (Negatif) 5’e (Pozitif) kadar puanlama yapan oyuncular oyun esnasında ekseriyetle hangi his içerisinde olduklarını araştırmacılar ile paylaştı.

Utangaçlık

Yapılan araştırma sırasında ölçüm bedelleri olarak kullanılan bir öbür kriter de bireylerin oyunlar esnasında göstermiş oldukları utangaçlık düzeyleri oldu. Anketin büyük bir çoğunluğunda olduğu üzere yeniden iştirakçilere bu kısımda yaşadıkları utangaçlık düzeyleri ile alakalı olarak 1(hiç) ila 5(tamamen) ortası bir puan vermeleri istendi.

Yalnızlık Tercihi

Araştırma sırasında yalnızlık için 10 unsurluk bir kısma yer verildi. Bu kısımda iştirakçilerin sorulan sorulara 1(hiç) ile 6(tamamen) ortası puan verilmeleri istenildi.

Ömür Memnuniyeti

Araştırmanın bu kısmında 4 puanlık bir sistem kullanılarak görüntü oyunu oynayan insanların hayatlarından ne kadar şad oldukları soruldu. 1’den(hiç değil) 4’e(tamamen) kadar sıralanan puanlama araştırmacıların görüntü oyunu oynayan insanların sahip olduğu hayat memnuniyetini anlamak için gerekli olan bir öteki faktör oldu.

Benlik Hürmeti

Rosenberg benlik hürmet ölçeği kullanılan bu kısımda iştirakçiler kendilerine yöneltilen 10 soruya 1’den (hiç) 4’e (tamamen) kadar puan vererek sahip oldukları benlik hürmetleri hakkında araştırmacılara fikir sahibi olabilme imkânı tanıdı.

Toplumsal Takviye ve Arkadaşlar

Berlin toplumsal dayanak ölçeği kullanılarak oluşturulan bu kısımda araştırmacılar, görüntü oyunu oynayan insanların arkadaşlık münasebetlerini ve toplumsal konumlarını belirlemeye çalıştı. Anketin bu kısmında araştırmacılar iştirakçilere 8 soru yöneltti. 5’li yanıt ölçeği kullanılan bu testin sonunda ayrıyeten iştirakçilerin kaç tane çevrim dışı ve çevrim içi arkadaşa sahip olduğu soruldu. Sonuçlar araştırmaya dahil edilmeden evvel datalar toplanarak logaritmik bir hale getirildi.

Tahlil

Araştırmacılar birinci adımda, görüntü oyun değişkenleri ile ruhsal işleyiş ölçüleri ortasındaki sıfır derece korelasyonları hesaplamış durumda. Araştırmacılar, yapılan tahlil çalışmasının ikinci adımında ise, cinsiyet ve yaş denetimi için kısmi korelasyonları hesaplamış. Bunun sebebi ise geçmiş araştırmalar. Yapılan geçmiş araştırmalara nazaran cinsiyet ve yaşın hem görüntü oyunlarıyla hem de ruhsal işleyişle alakalı olduğu gözlemlenmiştir.

Gerçekleştirilen çalışma esnasında ruhsal işleyiş ölçüsünün katkısı da ayrıyeten araştırılmış durumda. Bu sebepten ötürü cinsiyet, yaş ve ruhsal işleyiş ölçüleri da ek olarak hesaplamalara dahil edilmiş.

Kelam konusu prosedürler kullanılarak, her bir değişkenin başkalarına nazaran sahip olduğu tesir belirlenmiş oldu. Bu duruma örnek vermek gerekirse, tüm değişkenlerin (utangaçlık, yalnızlık ve diğerleri) tesiri sabit tutulduğunda, genel psikopatolojinin potansiyel olarak problemli görüntü oyunu kullanımının öngörüsü olup olmadığı belirlenmeye çalışıldı.

Ek olarak, görüntü oyunları ile ruhsal fonksiyonellik ortasındaki kontağa cinsiyet ve yaş farklılıklarına ait tahliller de dahil edilmiş durumda. Farklı cinsiyet ve yaş kümelerinin eşit olarak temsil edilmediğinden ve kendi kendine seçilmiş bir örnek toplandığından ötürü, kelam konusu bulgular sadece bir başlangıç ​​niteliğindedir. Lakin mevcut çalışmalar gelecekteki araştırmalara ışık tutabilir.

Sonuçlar

Yapılan mevcut araştırmada, temel olarak problemli görüntü oyunu kullanımının çeşitli ruhsal işleyiş değişikliklerine sebep olup olmadığına bakılmış durumda. Tablo 1’den de görebileceğiniz üzere sıfır derece korelasyonlarının sonuçları, cinsiyet ve yaş için denetim edilen kısmi korelasyon sonuçları ile benzerlik göstermekte.


Tablo 1

Yapılan araştırmanın sonucunda depresyon, anksiyete ve düşmanlık üzere ruhsal problemlerin görüntü oyunları ile ortasında mevcut bir bağ olduğu tespit edildi. Bunlara ek olarak, uzun mühletler görüntü oyunu oynayan insanların öteki insanlara nazaran kendilerini etraflarında oluşan olumsuz olaylardan daha fazla sorumlu tutma eğiliminde oldukları da tespit edilmiş durumda.

Yapılan çalışmanın sonucunda olayları inkâr etme alışkanlıklarının, olayları şartsız bir biçimde kabullenme alışkanlıklarının, husus kullanımının ve dikkat dağınıklığı sorunlarının görüntü oyunları ile bir ilişkisi olmadığı gözlemlenmiş. Araştırma sonucunda elde edilen datalara nazaran sistemli biçimde görüntü oyunu oynayan insanların öbür insanlara nazaran problemlerle daha kolay başa çıkma, planlama ve kıymetlendirme yetilerinin daha gelişmiş olduğu açıkça görülmüş durumda.

Araştırmaların sonucunda görüyoruz ki, görüntü oyunları insanlarda potansiyel olarak yalnızlık, utangaçlık ve yalnız olma isteği doğurabiliyor. Bu duruma karşı, görüntü oyunu oynayan beşerler potansiyel olarak olumlu gelişimler de gösterebilmekte.

Görüntü Oyunları Oynama Nedenleri ve Ruhsal İşleyiş

Oyuncuların görüntü oyunları oynama nedenlerinin ruhsal işleyiş değişkenleriyle farklı halde bağlantılı olup olmadığı da araştırmamanın farklı bir başka ögesi. Tablo 2, cinsiyet ve yaşı denetim eden kısmi korelasyonları göstermektedir. Araştırmaya nazaran, insanların dikkatlerini dağıtmak ismine görüntü oyunlarını kullanması ise ruhsal sebeplere bağlı.

Kelam konusu bu sınıf içerisinde yer alan oyuncular, öteki oyunculara nazaran daha olumsuz ruhsal tesirler göstermiş durumda. Bu oyuncuların benlik saygılarında, hayat doyumlarının azalmasında, yalnızlık tercihlerinde, yaşadıkları utangaçlıklarda, toplumsal takviye eksikliğinde ve okul hayatlarındaki başarısızlıklarında görüntü oyunları önemli rol oynamakta. Lakin bahsi geçen bu oyuncu kümesinin oranı epeyce düşük.

Görüntü oyunu oynayan kısmın içerisinde yer alan kısıtlı bir kitlenin ise oyunları sadece konuşacak bir şeyler olması için oynadıkları tespit edilmiş. Bu bölümün içerisinde yer alan oyuncuların ise öbür oyuncu kümelerine göre daha fazla çevrim içi oyun oynadıkları gözlemlenmiş durumda. Yeniden bu kesim içerisinde yer alan oyuncuların, sanal dünya içerisinde yer alan toplumsal ilgilerinin daha güçlü olduğu tahlil sonuçlarına yansımış durumda.

Görüntü Oyunu Çeşidi ve Ruhsal İşleyişi

Araştırmada son olarak oyuncuların farklı görüntü oyun çeşitlerine yönelik tercihlerinin, ruhsal işleyiş ölçüleriyle farklı bir biçimde bağlı olup olmadığı da incelenmiş durumda. Tablo 3 cinsiyet ve yaş ortasındaki ilgileri göstermekte. Araştırmanın sonucunda görülmüştür ki en güçlü duygulanım aksiyon oyunlarında meydana gelmekte. Görünen o ki, aksiyon oyunları oyuncular için hem ödüllendirici hem de hayal kırıklığı kaynağı olabiliyor. Daimî olarak aksiyon oyunu oynayan oyuncuların okul performanslarında düşüklük ise tespit edilen öteki bir nokta. Çoğunlukla rol yapma oyunlarını oynayan oyuncuların ise utangaçlık düzeylerinde ve yalnızlık tercihlerinde artış olduğu gözlemlenmiş. Kelam konusu bu kategoriler dışında yer alan oynama tercihleri gösteren oyuncuların ise öbür oyunculara nazaran daha fazla çevrim dışı arkadaşlıklar kurduğu görülmekte. Bayan oyuncular ortasında en çok tercih edilen oyun cinsinin ise simülasyon oyunları olduğu açıkça görülmüş.

Sonuç

Sonuç olarak, yapılan araştırmalara bakıldığı vakit görüntü oyunların uzun mühlet oynanması beşerler üzerinde birtakım tesirler bırakmakta. Bu durum, yapılan araştırmalar sonucunda açıkça görülmekte. Oyunların ruhsal tesirler yaratmasındaki en değerli kısımlardan biri oyunun başında geçirilen müddet. Bu duruma ek olarak psikolojiyi etkileyen bir öteki etmen ise oynanan oyunun çeşidi. Bilhassa aksiyon oyunlarının yüksek duygulanıma neden olduğu bu araştırma sonucunda net olarak görülen ögelerden biri oldu.

Bu çalışmalardan yola çıkarak oyunlara makus birer eser gözü ile bakmamak kıymetli. Lakin oyunların tesirlerini bilmek ise bir o kadar gerekli. Günlük hayatımızın pek çok alanında olduğu üzere, görüntü oyunların da fazlası beşerler üzerinde olumsuz tesirlere neden olabiliyor. Kelam konusu bu araştırmalar da bu tesirleri anlayıp öğrenebilmek için var.

Yapılan araştırmanın sonucunda gördüğümüz ve öğrendiğimiz bir şey daha var ki, görüntü oyunları insanları şiddet gösteren birer birey haline getirmiyor. Evet, görüntü oyunlarının psikoloji ve davranışlara olan tesirleri kelam konusu. Lakin bu tesirler ekseriyetle yalnız kalma, öz benlik sorunları, depresiflik, toplumsal etraf oluşturamama ve utangaçlık üzere sorunlara yol açıyor.

Görüntü oyunları konusunda dikkat edilmesi gereken bir öteki konu ise elbette görüntü oyunlarının sahip olduğu yaş sınırlaması etiketleri. Çoğunlukla oyunların belirtmiş olduğu yaş hudutlarına kullanıcılar tarafından itina gösterilmiyor. Fakat oyunlar da tıpkı günlük hayatta olduğu üzere çeşitli yaş sınırlamalarına tabi olabiliyor. Sınırlamaların sebebi, oyunların içeriklerinde bulundukları şiddet, cinsellik ve vahşet üzere öğelerden kaynaklanabiliyor. Dolayısı ile bilhassa ebeveynler için çocuklarının oyun oynaması noktasında bu usul nezaretler ve kontroller ehemmiyet arz etmekte.

Tekrar bilhassa ebeveynler tarafından dikkat edilmesi gereken bir başka durum ise küçük yaştaki çocukların çevrim içi oyun alışkanlıkları. Çevrimiçi oyunlar pek çok yaş ve tip insanı bir ortada bulundurabiliyor. Dolayısı ile bilhassa çevrimiçi platformlarda çocukları korumak, olağan hayatta korumaktan çok daha güç olabiliyor. Çevrimiçi bir platformda kontrolsüzce bulanan çocuklar yabancı beşerler tarafından istimara, şiddete ve tehdit üzere ögelere karşı savunmasız kalabiliyor. Kelam konusu bu durumun ardından meydana gelebilecek çeşitli olumsuz durumlar çocuklarda travmalara neden olabilir.

En nihayete gelecek olursak, oyunlar insanların hayatlarını olumsuz istikamette etkileyen metalar değiller. Fakat nasıl ki her şeyin fazlası ziyan ise, görüntü oyunların tüketiminin de çoka kaçması her yaştan ve çeşitten beşere ziyan verebilecek bir durum. Dolayısı ile görüntü oyunları oynarken dikkat edilmesi gerekenlere dikkat edildiği sürece, oyunların insanların hayatlarını daha eğlenceli ve hoş bir yer haline getirebilen muazzam yapılar olduğunu unutmamakta yarar var.

Son olarak, makalenin kaynaklarını 2. sayfada bulabileceğinizi belirtelim.

Etiketler

İlgili Makaleler

5 Yorum

  1. Ordu merkezden ben Melisa Akça. Merhaba sayfa inanılmaz çok güzel, linkedinde paylaştım 02-01-2021 09:43:00

  2. Kırklareli merkezden ben Ahmet Bayrak. selam arkadaşlar web sitesi cidden dikkat çekici, facebookta paylaştım 27-03-2021 08:00:22

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu
Kapalı